当初的一个无奈,现在的发展

11月 28th, 2007

 TW 宽频      迅雷邹胜龙:不会多元化 一定要专注做下载


提到迅雷,大家肯定不会陌生,谁能想到最初迅雷的出现,只是一个无奈的选择呢?也没有人会想到现在的迅雷已经遍布全球50多个国家和地区,成为中国互联网最流行的应用服务软件之一。


 


2003年年初,邹胜龙及程浩怀揣着梦想重返故土,开始他们的创业阶段。们起初的想法是做电子邮件的分布式存储系统,由于电子邮箱的存储市场并没有他们最初想像的那么乐观,所以他们开始转行,转做下载。在国外p2p已经如火如荼,迅雷也跟风而来;也许当初邹胜龙和程浩也没有想到曾经漏洞百出的迅雷会发展成现在如今成为现在的流行软件的第二,也许正如迅雷名字的由来一样“迅雷不及掩耳”。但是我想知道的是下一步迅雷的发展将会如何?


 


今年互联网的两大赚点一个是广告,一个是游戏,迅雷算是没有得到什么好处,然而互联网新增最大亮点就是视频网站,迅雷当然也看好了这杯羹,当然也想分担一点,所以迅雷开始向视频进军,迅雷的ceo邹总是这么说的,迅雷是靠技术起家的!没想过要做内容,更不可能成立视频门户!我是感觉邹总够聪明知道自己的强项在于哪里。但是他们也不想放弃这个赚钱的机会,他们很清楚的知道视频网站所存在的两个本质问题。一个是内容本身的质量问题,一个是带宽问题,当然他们也制定了解决方案。


 


第一,迅雷会在内容这一块,帮助互联网的视频门户加大内容流量,加大内容的本身质量。


 


    第二,是帮助厂商降低网络带宽的一个成本。


 


所以,迅雷希望和商家得到双丰收,迅雷会从明年开始切入这个市场,不是和厂商去抢市场,而是帮助市场,帮助这些主要的厂商增加流量、帮助他们带来更多的用户、帮助他们降低成本,最后能实现产业共赢。


 


也许就是迅雷的新产品迅雷6的诞生就可以实现了吧!不过现在说什么也没有用,只能静候佳音了。


 

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如何看待网络游戏

11月 27th, 2007

TW 宽频 网络游戏该如何面对
    网络是一个科技发展的产物,是社会进步的标志。而网络游戏来说是,是新兴社会的产儿,从最早的街机游戏到现在的电脑网络,游戏的种类也在层出不穷。

网络游戏是在我们原始游戏基础上的一个重大突破,是人类智慧在一定领域里的升华。网络游戏的利,是在于它能活跃人的思维和使人们紧张的神经能够得到暂时的放松,还有一点就是能够使创造者获得大量的财富。也可以更直白的说是游戏的开发商。

所谓玩物丧志,它的弊更是让我们不容忽视。网络游戏比较象是一种让人迷醉的毒品,一旦沾上就会让人欲罢不能。魔兽、卡丁、CS、传奇、奇迹、大话西游这些被人们津津乐道的网络游戏,很大程度上都在控制着那些游戏者的生活作息。多少人为了能够在网络游戏上有所“成就”,整日的沉迷其中。甚至已经有了学可以不学,班可以不上,游戏不可以放弃的“名言”。而且在因为网游所引起的杀人事件也有很多。

“适度游戏益脑,沉迷游戏伤身。合理安排时间,享受健康生活”这句话确实不是空话,合理利用网络资源才是最重要的。不要上了设计者的圈套。

网络游戏的忠实爱好者一般年龄在15岁~30岁。这个年龄,是人们精力最旺盛也是最有魄力的阶段,是人生的一个重大的转折点,关系着人们的命运与前途。多数人的成与败、得与失都是在这个阶段经历和体验的,如果把此精力都荒费在网络游戏中,那么你们觉得到底是前途重要还是娱乐重要呢?

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首语

11月 27th, 2007

新店开张,大家都来祝贺!~~

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